そう、今まで対人戦もせずにコンボはこれがいいんじゃないのだの牽制がだの偉そうにのたまっていたのだ。
爆弾教信者やめます
全然気づいてなかったけど、空中で爆弾出したら空中で爆発して起き攻めできねーじゃん。はーつっかえ。
端で236HS締めからの起き攻めで地上版を使おうと思ったけど、フレーム消費がまだ分からなくてうまく重ねられない。ダッシュジャンプするとちょうどいいのに…
JHSはほぼ対地専用
こんなに横に弱いとは思わなかった。早出ししてても全然負けられる。()
空中ジャンプないのつらい
癖が強すぎて慣れてないだけかもしれないけど、お気軽対空ずらしもできないし端からの脱出力も低いしつらい。
236Pシューティングで萎えてはいけない
つまんねーと思っても急にダッシュで特攻してはいけない。永遠に撃ち続けてジャンプで接近してきた相手を対空し続けなければならない。
主力コンボ
2K>2D>236S
取り敢えず近づいてこれ。236Sの動作中にゲージ状況を確認してRCする。
ゲージがなかったときは反撃確定なので覚悟を決める。()
2K>2D>236S>赤RC>ダッシュ近S>6HS>236HS(or 236S)
中央端問わず赤RCしたら取り敢えずダッシュ近Sしとけば間違いはない。
火力重視のときは236HS(214Pとどっちが火力出るかは未検証…)、運び重視のときは236S。
[端]2K>2D>236S>赤RC>214P>遠S>5HS>236HS
火力とかなんも検証してないけど、爆炎からコンボつながんじゃーんでやり始めたコンボ。
Errorをコンボに組み込んでると「コイツやってんな」感があってよくない?()
2S>2HS>236S(or 236P)
2Kが届かない距離だと2S>2HSは通常ヒットではつながらないけど、2Schからならつながる。2HSをガードされている場合はその間にどっちの必殺技を出すかを判断する。
2HSがヒットしていれば236S、ガードされていれば236P。